Kamis, 11 Oktober 2012

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari,terutama di zaman yang penuh dengan teknologi saat ini. Pada saat ini komputer dapat kita temukan di berbagai tempat seperti Mall, Perpustakaan, Restoran dan tempat lainnya yang berfungsi sebagai alat informasi yang memudahkan kita mendapatkan apa yang kita butuhkan. Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
Bidang Keilmuan :
Bidang ilmu yang harus kita pahami dalam mempelajari interaksi antara manusia dan konputer diantaranya :
1)      Teknik elektronika & ilmu komputer :
Merupakan aspek yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna. Kriteria interface software yang bagus yaitu mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan user merasa senang.
2)      Psikologi :
Sebagai perancang sistem kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik pengguna.
3)      Perancangan Grafik & Tipografi :
Memanfaatkan gambar/image sebagai media komunikasi.
4)      Ergonomik :
Aspek fisik dan lingkungan yang akan memberikan kenyamanan bagi pengguna yang biasanya menggunakan komputer dalam waktu lama.
5)      Antropologi :
Dapat memberikan pandangan mendalam tentang tata kerja berkelompok yang masing-masing anggota memberikan kontribusi sesuai bidangnya.
6)      Linguistik :
Bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi dengan komputer misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau bahasa perintah.
7)      Sosiologi :
Mengenai struktur sosial suatu masyarakat tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan mesin/konputer/otomatisasi.
            Tujuan dari IMK sendiri adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
            Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer.
            Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai. Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.
            Komputer bisa mempengaruhi tingkah laku seseorang, baik itu disadari maupun tidak disadari oleh seseorang tersebut. Ia telah membuat informasi lebih mudah untuk diakses. Video game juga telah merubah perilaku seseorang lebih dari apa pun. Anak-anak yang bermain video game terlalu berlebihan mulai percaya bahwa apa yang ada didalam permainan itu adalah benar. Beberapa orang menjadi kecanduan komputer sehingga mereka harus menggunakannya setiap hari seperti obat. Komputer telah mengubah kehidupan mereka sehingga mereka dapat menggunakannya sebanyak mungkin.

Pengertian Sistem Berkas

Pengertian system berkas dan akses
  • Sistem berkas atau Pengarsipan yaitu suatu system untuk mengetahui bagaimana cara menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan
  • Sistem akses adalah cara untuk mengambil informasi dari suatu file
Pengersipan dan akses adalah :
  1. Cara untuk membentuk suatu arsip / file dan cara pencarian record-recordnya kembali
  2. Sistem berkas dan Akses adalah system pengorganisasian, pengelolaan dan penyimpanan data pada alat penyimpanan eksternal dengan organisasi file tertentu. Pada system berkas dan akses penyimpanan data dilakukan secara fisik.
  3. Teknik yang digunakan untuk menggambarkan dan menyimpan record pada file disebut organisasi file
  4. Secara lebih spesifik pengersipan dan akses berhubungan dengan :
  1. Insert : Menyisipkan data baru atau tambahan ke dalam tumpukan data lama
  2. Update : mengubah data lama dengan data baru, perubahan ini bisa sebagian atau keseluruhan
  3. Reorganisasi : penyusunan kembali record-record dari suatu file.
Bentuk atau representasi dari data ada 2 yaitu :
  1. Data Logik (Data rancangan), yaitu data yang hanya baru menjadi sebuah rencana data di level konseptual. Misalnya penggambaran data dengan metode E-R, model objek, model semantic, dan lain-lain.
  2. Data Fisik, yaitu data yang sudah jadi, data yang merupakan hasil terakhir dari data logic yang biasanya disimpan dalam media penyimpanan.
Klasifikasi Data dibagi menjadi 3, yaitu :
  1. Data tetap, yaitu data yang tidak mengalami perubahan-perubahan, bersifat tetap dan biasanya dalam melakukan perubahan membutuhkan waktu yang lama.
  2. Data tidak tetap, yaitu data yang mengalami perubahan secara rutin dan sukar untuk diprediksi karena sifatnya yang berubah-ubah.
  3. Data yang bertambah menurut waktu, yaitu kelompok data ini biasanya merupakan gabungan data tetap dan data tidak tetap.
Istilah-istilah dasar yang digunakan dalam system berkas :
Data : Representasi dari fakta yang dimodelkan dalam bentuk gambar, kata, angka, huruf dan lain sebagainya.
Elemen data : salah satu nilai tunggal dengan satu petunjuk nama dan deskripsi karakteristik seperti tipe ( Char, nomor, kode ) dan panjang karakter atau digit.
Item Data : Referensi nama dan himpunan karekteristik elemen-elemen data yang menggambarkan suatu attribute, atau tempat menyimpan setiap attribute dari sebuah entitas.
Entitas : ekumpulan Objek yang terbatas / terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa di bedakan dari lainnya. Objek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian. Contoh : entitas mobil, mahasiswa, nilai ujian dll
Attribut : Deskripsi data yang bisa mengidentifikasikan entitas. Seluruh attribute harus cukup untuk menyatakan identitas objek atau dengan kata lain kumpulan attribute dari setiap entitas dapat mengidentifikasikan keunikan suatu individu. Contoh : entitas mobil terdiri dari attribute no polisi, no registrasi, jenis mobil, tahun pembuatan, bahan bakar yang digunakan, dll
Field : Lokasi penyimpanan untuk salah satu elemen data, atau seuatu elemen yang memiliki attribute dan harga dan merupakan unit informasi terkecil yang bisa diakses.
Record : Lokasi penyimpanan yang terbuat dari rangkaian field yang berisi elemen-elemen data yang menggambarkan beberapa entitas.
File : Sekumpulan record dari tipe tunggal yang berisi elemen-elemen data yang menggambarkan himpunan entitas
Akses Data : Satu cara dimana suatu program mengakses secara fisik record-record dalam file penyimpanan.
Operasi Berkas
Cara memilih organisasi berkas tidak terlepas dari 2 aspek utama yaitu :
  1. Model Penggunaannya, ada 2 cara :
  1. Batch, yaitu suatu proses yang dilakukan secara kelompok
  2. Iteratif, yaitu suatu proses yang dilakukan secara satu persatu yaitu record per record.
  1. Model Operasi Berkas, dibagi menjadi :
  1. Creation (membuat), ada 2 cara :
  1. Membuat struktur berkas lebih dahulu dan menentukan banyaknya record, baru kemudian reecord-record dimuat ke dalam berkas tersebut.
  2. Membuat record dengan cara merekam record per record
  1. Update, pengubahan isi dari berkas diperlukan untuk menjaga berkas itu tetap up to date. Ada 3 bagian dalam proses update :
  1. Penyisipan dan penambahan record
  2. Perbaikan record
  3. Penghapusan record
  1. Retrieval, pengaksesan sebuah berkas untuk tujuan mendapatkan informasi. Menurut ada tidaknya persyaratan retrieval dibagi menjadi 2 yaitu :
  1. Comprehensive Retrieval, yaitu proses untuk mendapatkan informasi dari semua record dalam berkas. Contoh : Display All, List Nama
  2. Selective Retrieval, yaitu mendapatkan informasi dari record tertentu berdasarkan persyaratan tertentu. Contoh : List for Gaji = 70000
  1. Maintenance ( perbaikan )
Perubahan yang dibuat terhadap berkas dengan tujuan memperbaiki program dalam mengakses berkas tersebut. Ada dua cara yaitu :
  1. Restructuring (Perubahan struktur berkas), misalnya panjang field diubah, penambahan field baru, panjang record diubah, dll. Perubaahan ini semua tidak mempengaruhi operasi berkas.
  2. Reorganisasi, perubahan organisasi berkas dari organisasi yang satu menjadi organisasi berkas yang lain. Misalnya :
  1. Dari organisasi berkas sequensial menjadi berkas sequensial berideks
  2. Dari langsung (direct) menjadi sequensial (berurutan)
 

Blogger news

Blogroll

About