Jumat, 12 Oktober 2012
Kamis, 11 Oktober 2012
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi
Manusia dan Komputer (IMK) merupakan suatu aktivitas yang banyak
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari,terutama di zaman yang penuh dengan
teknologi saat ini. Pada saat ini komputer dapat kita temukan di
berbagai tempat seperti Mall, Perpustakaan, Restoran dan tempat lainnya
yang berfungsi sebagai alat informasi yang memudahkan kita mendapatkan
apa yang kita butuhkan. Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin
ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara
interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
Bidang Keilmuan :
Bidang ilmu yang harus kita pahami dalam mempelajari interaksi antara manusia dan konputer diantaranya :
1) Teknik elektronika & ilmu komputer :
Merupakan aspek yang berhubungan dengan
hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap
pengguna. Kriteria interface software yang bagus yaitu mudah
dioperasikan, mudah dipelajari, dan user merasa senang.
2) Psikologi :
Sebagai perancang sistem kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik pengguna.
3) Perancangan Grafik & Tipografi :
Memanfaatkan gambar/image sebagai media komunikasi.
4) Ergonomik :
Aspek fisik dan lingkungan yang akan memberikan kenyamanan bagi pengguna yang biasanya menggunakan komputer dalam waktu lama.
5) Antropologi :
Dapat memberikan pandangan mendalam
tentang tata kerja berkelompok yang masing-masing anggota memberikan
kontribusi sesuai bidangnya.
6) Linguistik :
Bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi
dengan komputer misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau
bahasa perintah.
7) Sosiologi :
Mengenai struktur sosial suatu masyarakat
tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan
mesin/konputer/otomatisasi.
Tujuan dari IMK sendiri
adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman
(safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem
tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety),
utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness)
dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak
hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat
kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability)
disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan
mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Dari suatu ilmu pengetahuan
tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci
pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih
komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah
seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada
pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada
bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia,
dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari
Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin
mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum
tenteng Interaksi Manusia dan Komputer.
Selanjutnya, dalam
berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan
dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin
disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu
dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse,
joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat
alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam
tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau
kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau
macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang
disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface
ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan
pemakai. Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu
manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung
pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada
sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa
programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia
antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik,
ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja
perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.
Komputer bisa mempengaruhi
tingkah laku seseorang, baik itu disadari maupun tidak disadari oleh
seseorang tersebut. Ia telah membuat informasi lebih mudah untuk
diakses. Video game juga telah merubah perilaku seseorang lebih dari apa
pun. Anak-anak yang bermain video game terlalu berlebihan mulai percaya
bahwa apa yang ada didalam permainan itu adalah benar. Beberapa orang
menjadi kecanduan komputer sehingga mereka harus menggunakannya setiap
hari seperti obat. Komputer telah mengubah kehidupan mereka sehingga
mereka dapat menggunakannya sebanyak mungkin.
Pengertian Sistem Berkas
Pengertian system berkas dan akses
-
Sistem berkas atau Pengarsipan yaitu suatu system untuk mengetahui bagaimana cara menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan
-
Sistem akses adalah cara untuk mengambil informasi dari suatu file
Pengersipan dan akses adalah :
-
Cara untuk membentuk suatu arsip / file dan cara pencarian record-recordnya kembali
-
Sistem berkas dan Akses adalah system pengorganisasian, pengelolaan dan penyimpanan data pada alat penyimpanan eksternal dengan organisasi file tertentu. Pada system berkas dan akses penyimpanan data dilakukan secara fisik.
-
Teknik yang digunakan untuk menggambarkan dan menyimpan record pada file disebut organisasi file
-
Secara lebih spesifik pengersipan dan akses berhubungan dengan :
-
Insert : Menyisipkan data baru atau tambahan ke dalam tumpukan data lama
-
Update : mengubah data lama dengan data baru, perubahan ini bisa sebagian atau keseluruhan
-
Reorganisasi : penyusunan kembali record-record dari suatu file.
Bentuk atau representasi dari data ada 2 yaitu :
-
Data Logik (Data rancangan), yaitu data yang hanya baru menjadi sebuah rencana data di level konseptual. Misalnya penggambaran data dengan metode E-R, model objek, model semantic, dan lain-lain.
-
Data Fisik, yaitu data yang sudah jadi, data yang merupakan hasil terakhir dari data logic yang biasanya disimpan dalam media penyimpanan.
Klasifikasi Data dibagi menjadi 3, yaitu :
-
Data tetap, yaitu data yang tidak mengalami perubahan-perubahan, bersifat tetap dan biasanya dalam melakukan perubahan membutuhkan waktu yang lama.
-
Data tidak tetap, yaitu data yang mengalami perubahan secara rutin dan sukar untuk diprediksi karena sifatnya yang berubah-ubah.
-
Data yang bertambah menurut waktu, yaitu kelompok data ini biasanya merupakan gabungan data tetap dan data tidak tetap.
Istilah-istilah dasar yang digunakan dalam system berkas :
Data : Representasi dari fakta yang dimodelkan dalam bentuk gambar, kata, angka, huruf dan lain sebagainya.
Elemen data : salah satu
nilai tunggal dengan satu petunjuk nama dan deskripsi karakteristik
seperti tipe ( Char, nomor, kode ) dan panjang karakter atau digit.
Item Data : Referensi nama
dan himpunan karekteristik elemen-elemen data yang menggambarkan suatu
attribute, atau tempat menyimpan setiap attribute dari sebuah entitas.
Entitas : ekumpulan Objek
yang terbatas / terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan
bisa di bedakan dari lainnya. Objek dapat berupa barang, orang, tempat
atau suatu kejadian. Contoh : entitas mobil, mahasiswa, nilai ujian dll
Attribut : Deskripsi data
yang bisa mengidentifikasikan entitas. Seluruh attribute harus cukup
untuk menyatakan identitas objek atau dengan kata lain kumpulan
attribute dari setiap entitas dapat mengidentifikasikan keunikan suatu
individu. Contoh : entitas mobil terdiri dari attribute no polisi, no
registrasi, jenis mobil, tahun pembuatan, bahan bakar yang digunakan,
dll
Field : Lokasi penyimpanan
untuk salah satu elemen data, atau seuatu elemen yang memiliki attribute
dan harga dan merupakan unit informasi terkecil yang bisa diakses.
Record : Lokasi penyimpanan yang terbuat dari rangkaian field yang berisi elemen-elemen data yang menggambarkan beberapa entitas.
File : Sekumpulan record dari tipe tunggal yang berisi elemen-elemen data yang menggambarkan himpunan entitas
Akses Data : Satu cara dimana suatu program mengakses secara fisik record-record dalam file penyimpanan.
Operasi Berkas
Cara memilih organisasi berkas tidak terlepas dari 2 aspek utama yaitu :
-
Model Penggunaannya, ada 2 cara :
-
Batch, yaitu suatu proses yang dilakukan secara kelompok
-
Iteratif, yaitu suatu proses yang dilakukan secara satu persatu yaitu record per record.
-
Model Operasi Berkas, dibagi menjadi :
-
Creation (membuat), ada 2 cara :
-
Membuat struktur berkas lebih dahulu dan menentukan banyaknya record, baru kemudian reecord-record dimuat ke dalam berkas tersebut.
-
Membuat record dengan cara merekam record per record
-
Update, pengubahan isi dari berkas diperlukan untuk menjaga berkas itu tetap up to date. Ada 3 bagian dalam proses update :
-
Penyisipan dan penambahan record
-
Perbaikan record
-
Penghapusan record
-
Retrieval, pengaksesan sebuah berkas untuk tujuan mendapatkan informasi. Menurut ada tidaknya persyaratan retrieval dibagi menjadi 2 yaitu :
-
Comprehensive Retrieval, yaitu proses untuk mendapatkan informasi dari semua record dalam berkas. Contoh : Display All, List Nama
-
Selective Retrieval, yaitu mendapatkan informasi dari record tertentu berdasarkan persyaratan tertentu. Contoh : List for Gaji = 70000
-
Maintenance ( perbaikan )
Perubahan yang dibuat terhadap berkas dengan tujuan memperbaiki program dalam mengakses berkas tersebut. Ada dua cara yaitu :
-
Restructuring (Perubahan struktur berkas), misalnya panjang field diubah, penambahan field baru, panjang record diubah, dll. Perubaahan ini semua tidak mempengaruhi operasi berkas.
-
Reorganisasi, perubahan organisasi berkas dari organisasi yang satu menjadi organisasi berkas yang lain. Misalnya :
-
Dari organisasi berkas sequensial menjadi berkas sequensial berideks
-
Dari langsung (direct) menjadi sequensial (berurutan)
Langganan:
Postingan (Atom)